Copyright: Marcador para EDI
Citation: Marcador para EDI


Contido
Marcador

de puntaxe

para encerado dixital interactivo

(Tradución da axuda da versión 1.0)

Obxectivo

Exemplo de uso

Opcións do xogo

Abrir, crear e borrar xogos

Idioma

Requirimentos técnicos

Copyright, distribución e contacto


Obxectivo

Este programa foi creado para mostrar na pantalla dous puntaxes, co fin de ser utilizado en conxunto cunha Encerado Dixital Interactivo (EDI) en actividades que impliquen a participación ou competencia de dous equipos.

Así, por exemplo se nun curso educativo se forman dous equipos ou grupos de alumnos, que deban realizar unha actividade a través dunha EDI, o Marcador facilitará a contabilización do puntaxe de cada equipo, permitindo gardalo para continuar logo, diferenciar os equipos con distintas cores, etc.

Para incrementar o puntaxe de cada equipo abonda con facer clic (ou tocar, no caso da EDI) o número que a vai na pantalla.


Exemplo de uso

Imaxinemos, por exemplo, un curso de escola no que se traballará cunha EDI.

Organízase unha contenda ou desafío no que participarán dous grupos de alumnos. Cada grupo deberá ir resolvendo algunha actividade coa lousa, respondendo preguntas a partir destas actividades, etc., e en función delas sumarán puntaxe.

O programa Marcador utilizarase para levar a conta do puntaxe de cada equipo, permanecendo sempre visible, na marxe superior da pantalla, por exemplo.

Se a competencia non remata esa clase, ao pechar o programa o puntaxe do xogo quedará gardado e poderase continuar outro día.

E se esa computadora é utilizada por outros docentes ou alumnos, poderase gardar o xogo cun contrasinal para evitar que outros modifiquen o puntaxe e a súa configuración.


Opcións do xogo
Opciones do xogo

Marcador permite configurar distintas opcións para diferentes "xogos". Pódense crear tantos xogos como se desexen, e para cada un deles establecer as seguintes opcións:

- Nomes dos equipos

Os nomes por defecto son "Equipo 1" e "Equipo 2", pero poden ser elixidos arbitrariamente.

- Puntaxe

O puntaxe inicial de cada equipo é 0, pero pode ser modificado voluntariamente.

- Axustar ancho

Se esta opción se atopa marcada, a ventá do programa ocupará todo o ancho dispoñible da pantalla, pola contra, o usuario poderá modificar o ancho ao seu gusto.

- Manter o programa sempre visible

Se esta opción se atopa marcada, a ventá do programa aparecerá sobre calquera outra que estea aberta, que é o recomendable para que outro programa "non tape" o puntaxe.

- Situación

Esta opción ten tres valores posibles: "Arriba" para que a ventá do Marcador se sitúe automaticamente debaixo do bordo superior da pantalla; "Abaixo" para que se sitúe automaticamente sobre o bordo inferior da pantalla; e "Libre" para que quede na posición na que a coloque manualmente o usuario.

- Incremento

O valor que se elixa para esta opcíón (por defecto é igual a 1) será que se incremente o puntaxe dun equipo ao facer clic sobre este.

- Mostrar nome dos equipos

Se esta opción se atopa marcada, o nome de cada equipo aparecerá á esquerda do seu puntaxe, e tocándoo sobre a EDI incrementarase este último.

- Cores

Para cada xogo, é posible modificar tanto a cor de fondo da ventá do Marcador, como o do texto. Ademais, pódense elixir diferentes cores de fondo para cada equipo e, nese caso, distintas cores para o texto de cada un tamén.

- Tamaño do texto

Esta opción permite modificar tanto o tamaño do texto do botón "Opcións" como o dos números do puntaxe.

- Contrasinal

Marcando esta opción e escribindo un contrasinal (dúas veces, para verificar que non se cometa un erro de tipeo) a protejerá o xogo actual para que, unha vez pechado o programa, outras persoas non poidan abrilo e/ou modificalo.

Nota:

O xogo "Exemplo" que xa ten creado o programa non permite modificar ningunha das súas opcións. Para modificar algunha, solo será necesario crear un novo xogo (co botón correspondente da ventá de Opcións).


Abrir, crear e borrar xogos

Dende a súa instalación, o Marcador inclúe un xogo de "Exemplo", pero para poder modificar as opcións é necesario crear un novo. Para iso abonda con elixir o botón "Opcións" da ventá principal, logo "Crear xogo", e escribir o seu nome.

Para abrir un xogo cando se ten máis dun hai que elixir o botón "Opcións" da ventá principal, logo "Abrir xogo", e seleccionar o nome do que se desexe. En caso de que a opción de contrasinal fose establecida pola última persoa que utilizou o xogo, a mesma será requirida para poder abrilo.

Calquera xogo (agás o de "Exemplo") pode ser eliminado co botón "Opcións" da ventá principal, e logo "Borrar xogo".


Idioma

O botón "Idioma" da ventá de Opcións permite modificar a lingua de todas as opcións do programa.

Se Ud. desexa traducir o programa a outra lingua non contemplada aínda, por favor póñase en contacto co autor a través da súa dirección de correo electrónico (ver "Copyright, distribución e contacto").


Requirimentos técnicos

O programa funciona en calquera computadora de tipo PC compatible coas seguintes características (como mínimo):

•	polo menos 16 Mb de memoria RAM

•	polo menos 2 Mb de espazo no disco ríxido

•	Windows 95, 98, Me, XP, 2000 ou Vista

Está pensado para ser utilizado cunha EDI, pero pode funcionar sen ela.


Copyright, distribución e contacto

Marcador é un programa rexistrado, con copyright de Antonio Sacco.

A versión 1.0 foi liberada en xuño de 2007.

Traducion ao galego a cargo de Abraham Domínguez. Grupo TADEGA.

Traducion ao portugués a cargo de Rui Fernandes, CANTIC.

Traducion ao catalán a cargo de Joaquim Fonoll.

Traducion ao inglés a cargo de Departamento de Inglés del Colegio Lincoln de La Plata.

Os resultados da utilización do programa son exclusiva responsabilidade dos usuarios.

Agradeceremos calquera comentario ou suxestión enviada por correo electrónico á dirección info@antoniosacco.com.ar

Na WWW visite www.antoniosacco.com.ar


EDI

EDI, Encerado dixital interactivo: dispositivo que conectado a unha computadora, mostra a imaxe do monitor e permite operar o mouse e/ou teclado tocando a súa superficie. En xeral, trátase dunha pantalla branca sobre a que se proxecta a imaxe da computadora cun canón, e a superficie desta lousa é sensible á presión, de maneira que a través dun software específico transmite á computadora os "clics" do mouse realizados coa man sobre ela.